1

Brand de țară ca afară. România în era jocurilor video

Digitalizarea globală creşte şi preferinţa pentru jocuri. Se dezvoltă o industrie care are un impact economic important şi devine monedă de soft power la nivel de stat. Este aproape imposibil să vorbeşti despre industria jocurilor video fără să te uiţi la influenţa, la valorile de atracţie şi la puterea de seducţie pe care aceasta le promovează.

În era informaţiei, când credibilitatea este cea mai rară resursă, industria de gaming devine furnizor de încredere. Încrederea în capacităţile tehnice şi creative, ancorarea în prezent şi privirea spre viitor, pariul pe iniţiativa şi originalitate ale unei naţiuni, toate acestea se întâlnesc în industria de gaming.

Un studiu de caz, care poate servi drept exemplu pentru România, este Polonia. În această ţară guvernul a înţeles să sprijine dezvoltarea industriei de gaming, cu rezultate foarte bune atât pentru această industrie, cât şi pentru stat.

În Polonia industria de gaming a cunoscut o creştere fulminantă datorită:

1. Sistemului de educaţie centrat pe ştiinţe exacte;
2. Încrederii în capacitatea resursei umane să genereze produse proprii (de ex. seria de jocuri Witcher);
3. Investiţiei în una dintre cele mai populare platforme de distribuţie digitală de jocuri din lume – GOG.com 4. Oferirii de deduceri fiscale la investiţiile în cercetare şi dezvoltare din această industrie.

Datorită acestor măsuri, Polonia a fost un Făt-Frumos care a crescut într-un an cât alţii în şapte. Adică de la 279,6 milioane dolari în 2014, la 408 milioane dolari în 2015, 1,26 miliarde dolari în 2016. În ce priveşte studiourile de gaming acestea numără 331 companii, dintre care 99% sunt IMM-uri. În acest context 95% din veniturile obţinute de aceste studiouri provin din exportul de produse proprietare. Între 2014 şi 2018 este estimată o rată compusă de creştere (CAGR) de 5,4% a industriei de gaming ceea ce plasează Polonia pe locul 19 la nivel mondial.

Anual guvernul polonez, prin intermediul Centrului Naţional de Cercetare şi Devoltare, alocă aproximativ 27 de milioane euro (116 milioane de zloţi polonezi) pentru finanţarea celor mai promiţători dezvoltatori de jocuri. Interesul guvernului polonez pentru sprijinirea industriei de gaming a crescut după succesul seriei de jocuri Witcher realizat de studioul local CD Projekt RED. Succesul seriei Witcher şi al Cyberpunk 2077 au condus la listarea companiei la bursa din Varşovia. Veniturile raportate în 2016 ale CD Projekt RED au condus la o valoare estimată a companiei de 2,3 miliarde dolari.

Pentru Polonia industria de gaming a devenit o ramură a economiei cu potenţial remarcabil. Titlurile lansate de către studiourile poloneze se bucură de succes artistic şi comercial. Pentru polonezi industria de jocuri este o sursă de mândrie naţională şi a fost declarată drept una dintre specializările cu nivel înalt de inteligenţă.

În România valoarea estimată a pieţei a crescut constant de la 114,7 milioane dolari în 2014, la 137 milioane dolari în 2015 şi 145,3 milioane dolari în 2016. În prezent, industria de jocuri numără 80 de studiouri de dezvoltare, majoritatea veniturilor fiind generate de reprezentanțe locale ale marilor companii de gaming din lume. Creşterea industriei este susţinută şi de numărul mare de companii înfiinţate doar în 2016, 25% din totalul studiourilor de gaming.

Industria de jocuri din România s-a remarcat prin dezvoltarea sau co-dezvoltarea unor titluri internaţionale mari şi prea puţin prin titluri dezvoltate de companii româneşti; 85% din studiourile din România sunt specializate pe dezvoltare de jocuri, iar 15% din studiouri se focalizează pe servicii de specialitate pentru industrie.

Jocurile video fac parte din evantaiul industriilor creative. Acestea ajută la promovarea artei şi potenţialului local, comunică valori, sunt un mijloc de transmisie culturală şi contribuie la construirea brandului de ţară. Polonia a dat CD Projekt RED, care a lansat Witcher şi a propulsat industria poloneză de gaming în top-ul dezvoltatorilor mondiali. Când vom avea versiunea românească a studio-ului care să lanseze un titlu de asemenea succes?

Autor: Constantin Măgdălina, Expert, Tendințe și Tehnologii Emergente




De-a v-ați ascunselea se joacă acum pe mobil

Industria jocurilor mobile nu mai este doar despre joc. Deoarece jocurile moderne sparg matricea culturală, geografică şi chiar fiscală. Nu mai au ca ţintă generală publicul masculin, atâta timp cât raportul dintre genuri se apropie de 1:1. Nu se mai joacă exclusiv în căminul propriu, cablat la dispozitive fixe şi cu accesul limitat la cei cu care joci, ci devine un fenomen e-social mobil.

Industria jocurilor este un ecosistem care dă libertatea jucătorilor de a alege jocul potrivit pentru ei şi de a-şi personaliza experienţa de joc. Pentru că, din ce în ce mai mult, jocurile au devenit un spaţiu al posibilului; jucătorul este avatar în joc şi această personalizare a experienţei îl face să fie tot mai implicat.

Potrivit rezultatelor analizei făcută de SuperData Research:

•    Piaţa de jocuri şi media interactivă la nivel global are o creştere de 12% în 2017;

•    Piaţa jocurilor în realitatea virtuală (hardware şi software) va atinge 28,3 miliarde dolari în 2020;

•    46% din publicul de jocuri video din SUA sunt femei;

•    665 milioane de oameni se uită la conţinut video online despre jocuri;

•    În 2017 cea mai mare platforma digitală este cea mobilă;

•    În 2017 sunt 2,9 miliarde de jucătorii pe mobil la nivel global.

Pe baza acestor date, completate şi de alte statistici la nivel global, se pot observa următoarele tendinţe în industria de gaming:

1.    Jocurile devin mai mult decât un simplu obicei de consum. Competiţiile sportive video online (eSports), jocurile online video şi realitatea virtuală oferă jucătorului un ecosistem care facilitează personalizarea interacţiunii cu jocul.

2.    Jucătorii nu respectă stereotipuri. Aproape o jumătate din numărul jucătorilor sunt de gen feminin ceea ce oferă publisher-ilor, brandurilor şi platformelor oportunitatea de a se adresa unei mai mari diversităţi.

3.    Nu există modele de monetizare care să răspundă tuturor cerinţelor jucătorilor. Free-to-play, funcţionalităţile suplimentare şi microtranzactiile dau posibilitatea jucătorilor să cumpere ceea ce au ei nevoie, în loc să plătească item-uri pe care nu şi le doresc.

4.    Viitorul jocurilor în realitatea virtuală este aici. În prezent jumătate din veniturile generate de realitatea virtuală provine din valorificarea jocurilor în acest mediu. Până în 2020, jucătorii vor cheltui 4,5 miliarde de dolari pe jocuri în realitatea virtuală, adică de 30 de ori mai mult decât astăzi.

5.    Jucătorii sunt conectaţi la joc chiar şi după ce nu mai joacă. Fie că se uită la turnee, tutoriale sau trailere, 665 de milioane de oameni din lumea întreagă se uită pe site-uri precum Twitch sau YouTube la conţinut despre jocurile lor favorite. Adică mai mult decât pe HBO, Netflix, ESPN şi Hulu împreună şi au un număr de două ori mai mare decât populaţia SUA.

Jocurile pe PC, console sau mobil nu mai sunt activităţi marginale în viaţa oamenilor ci au devenit un fenomen. Oamenii petrec tot mai mult timp în online şi din ce în ce mai mult timp jucându-se. Acest fenomen se amplifică corelat cu creşterea vânzărilor de dispozitive mobile şi dau o direcţie privind experienţa  de joc.

Potrivit Verto Analytics, pentru 57% dintre deţinătorii de dispozitive mobile, jocul pe mobil este a doua cea mai populară activitate după utilizarea social media. Ca o consecinţă a avansului tehnologiei, jocul pe mobil surprinde foarte bine transformarea comportamentelor. Eşti fizic în spaţiul social real şi în acelaşi timp în virtualitate. Eşti văzut şi în acelaşi timp te ascunzi ca avatar în joc cu o identitate virtuală. Jocurile copilăriei se practică tot mai mult online. De-a v-aţi ascunselea se joacă acum pe mobil.

Autor: Constantin Măgdălina, Expert, Tendințe și Tehnologii Emergente




Advertising-ul în lumea jocurilor mobile

Să faci business fără advertising este ca şi cum ai face cu ochiul cuiva în întuneric. Tu ştii ceea ce faci dar nimeni altcineva nu ştie.” Aşa sună o binecunoscută vorbă în advertising. Această zicală este cu atât mai relevantă pentru industria de gaming. Un joc bine făcut fără advertising este încercarea de a cuceri o audienţă care nici nu ştie că exişti. La fel şi un advertising care omite mediul de propagare al mesajului oferit de jocuri. Dar să aprindem lumina!

Industria jocurilor pe mobil este în plină ascensiune. Potrivit Verto Analytics, pentru 57% dintre deţinătorii de dispozitive mobile, jocul pe mobil este a doua cea mai populară activitate după utilizarea social media. La nivel mondial aceasta este industria cu o creştere anuală de 19%, o cifră de afaceri de 42 miliarde euro şi 42% din piaţa globală de gaming.

Popularitatea jocurilor pe mobil creşte corelat cu volumul smartphone-urilor şi tabletelor vândute. Prin intermediul acestor dispozitive mobile contactul cu consumatorul este cvasi-permanent. Timpul alocat utilizării acestora este distribuit între funcţionalităţi de bază cum sunt voce şi mesaj, reţele sociale şi navigare online. Astfel comportamentul de consum al jocurilor pe mobil devine intermitent. În aceste condiţii lupta pentru câştigarea atenţiei, testării unui joc, retentiei şi conversiei în bani a comportamentului consumatorului de jocuri este intensă.

Rezumativ, cele mai cunoscute 3 modele de monetizare ale jocurilor pe mobil sunt:

•    Vânzare directă/premium, cu plata la descărcarea jocului;

•    Freemium, caracteristici de bază ale jocului gratuite şi acces la funcţionalităţi avansate contra-cost;

•    Free-to-play, monetizare hibridă din ads şi funcţionalităţi în cadrul jocului.

Deoarece free-to-play este cea mai des utilizată metodă de monetizare, Delta DNA a realizat la nivel global un studiu despre in-game advertising în cadrul jocurilor mobile cu monetizare free-to-play (FTP).

Concluziile sunt următoarele:

Abordări de advertising

1.    Dacă în 2015, 54% dintre respondenţi spuneam că au abordarea optimă a advertising-ului pentru promovarea jocurilor şi 38% din venituri proveneau din advertising, în 2016 numai 48% din respondenţi cred că au abordarea optimă iar cota de venit din advertising a scăzut la 34%.

2.    Singura abordare de promovare in-game care a înregistrat o creştere de la 36% la 42% este un singur ad sau cât mai puţine per sesiunea de joc.

3.    Abordarea diferenţiată a advertising-ului în funcţie de canalul de promovare a înregistrat o surprizătoare scădere de la 36% la 23%, posibil din cauza dificultăţii sau ineficienţei de cost.

Frecvenţa ad-urilor

1.    În mod surprinzător numai 14% dintre respondenţi consideră rata de abandon (churn rate) una dintre provocările cele mai mari datorate advertising-ului în cadrul jocului (in-game advertising), în timp ce 36% consideră engagementul şi 29% distracţia ca fiind cele mai mari provocări.

2.    Contextualizarea răspunsurilor obţinute ne poate orienta spre concluzia că dezvoltatorii nu sunt îngrijoraţi atât de mult de numărul ad-urile în sine, cât de abilitatea de a le integra în experienţa generală a jocului.

3.    Fie că sunt jocuri cu interstiţiale sau cu recompensă (rewarded), dacă ad-urile nu sunt corect măsurate şi aplicate, atunci se poate ca acestea să canibalizeze conversia cumpărărilor din aplicaţie (in-app purchase).

Tipuri de ads

1.    Folosirea interstiţialelor înregistrează o scădere de la 67% la 21%, la fel şi rewarded video de la 56% la 44%.

2.    Banner ads sunt singurele care înregistrează o creştere mai consistentă de la 39% la 50%.

3.    O apariţie nouă este ad-ul sub formă video care nu recompensează, ci doar îl expune pe user/consumator de jocuri la un mesaj relevant pentru el.

Dacă iniţial advertising-ul era văzut ca o extindere relativ minoră a jocului, în acest moment efectul acestei perspective asupra ratei de conversie a cumpărărilor din aplicaţie costă foarte mult. Simplul fapt al reducerii numărului de ads din dorinţa de a evita riscul scăderii retenției s-a dovedit o ipoteză care nu se susţine. Din rezultatele cercetărilor reiese că experienţa de joc afectează retenţia şi nu frecvenţa ad-urilor.

Integrarea unei experienţe de promovare în joc poate fi dăunătoare dacă nu este făcută bine. Dacă este bine integrată, aceasta poate să ducă experienţa la un alt nivel şi să susţină retenţia. Prin urmare advertising-ul n-ar trebui tratat că o anexă oarecare a jocului, ci ca parte din mecanica jocului. Poziţia ad-ului pe ecran, valoarea recompensei, design-ul, disponibilitatea acestuia în joc contează foarte mult. Astfel, multe dintre ocheadele campaniilor de advertising vor avea şanse mai bune să fie remarcate de către cei cărora li se adresează.

Autor: Constantin Măgdălina, Expert, Tendințe și Tehnologii Emergente